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<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>作者博客：百度"three.js 郭隆邦"</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
    }
  </style>
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
  <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
  <!-- 顶点着色器 -->
  <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
    // attribute vec3 position;
    // 使用ShaderMaterial API的时候顶点颜色变量和顶点位置变量一样不需要手动声明
    // attribute vec3 color;

    // varying关键字声明一个变量表示顶点颜色插值后的结果
    varying vec3 vColor;
    void main(){
      // 顶点颜色数据进行插值计算
      vColor = color;
      // 投影矩阵projectionMatrix、视图矩阵viewMatrix、模型矩阵modelMatrix
      gl_Position = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix*vec4( position, 1.0 );
    }
  </script>
  <!-- 片元着色器 -->
  <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
    // 顶点片元化后有多少个片元就有多少个颜色数据vColor
    varying vec3 vColor;
    void main() {
      //把插值后的到颜色数据赋值给对应的片元
       gl_FragColor = vec4(vColor,1.0);
    }
  </script>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();

     //声明一个缓冲几何体对象，然后自定义顶点位置和颜色数据
     var geometry = new THREE.BufferGeometry();
     //类型数组创建顶点位置position数据
     var vertices = new Float32Array([
       0, 0, 0, //顶点1坐标
       50, 0, 0, //顶点2坐标
       0, 100, 0, //顶点3坐标

       0, 0, 10, //顶点4坐标
       0, 0, 100, //顶点5坐标
       50, 0, 10, //顶点6坐标
     ]);
     // 创建属性缓冲区对象
     var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组，作为一个顶点的xyz坐标
     // 设置几何体attributes属性的位置position属性
     geometry.attributes.position = attribue;

     //类型数组创建顶点颜色color数据
     var colors = new Float32Array([
       1, 0, 0, //顶点1颜色
       0, 1, 0, //顶点2颜色
       0, 0, 1, //顶点3颜色

       1, 1, 0, //顶点4颜色
       0, 1, 1, //顶点5颜色
       1, 0, 1, //顶点6颜色
     ]);
     // 设置几何体attributes属性的颜色color属性
     //3个为一组,表示一个顶点的颜色数据RGB
     geometry.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(colors, 3);

    var material = new THREE.ShaderMaterial({
      // 顶点着色器
      vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
      // 片元着色器
      fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent,
      //以顶点颜色为准进行渲染
      vertexColors: THREE.VertexColors,
      // 双面可见
      side:THREE.DoubleSide,
    });
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象
    scene.add(mesh);
    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

    // 查看相机对象的视图矩阵和投影矩阵属性
    console.log(camera.projectionMatrix);
    console.log(camera.matrixWorldInverse);


    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
    renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

    // 渲染函数
    function render() {
      renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
      requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
    }
    render();
    //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
  </script>
</body>

</html>
